강제 감시 후'숨쉬기'기회, 중소게임 회사가 항구 IPO
슬럼프를 겪은 후, 게임 업계는 자본 시장에 진단을 가하고 있다.
12월 12일, 심쿵 네트워크가 항구에서 귀띔을 한 뒤 정식으로 출시될 예정이다.중수유와 몽천지에 이어 또 하나의 항주시장을 전전하는 게임회사다.앞서 설렘 네트워크는 2015년 새 3판에서 메달을 걸었다.신3판 발췌 전 마지막 거래일(2018년 9월 27일) 마케팅, 설렘 네트워크의 시가가 31.063억 위안이다.이번 출시 후 시가는 약 57억 홍콩 달러로 예상된다.
현재 설렘 네트워크 아래'선경전설 M','소녀 전선','소시지 파티'등을 운영하고 있으며 국내 최대 게임 카페 태팝 을 보유하고 있다.투자자들이 소비류 개념주에 대한 열광보다 게임 업계가 눈에 띄게 추위를 맞는다.12월 11일까지 16시까지 중수유 주가가 2.90위안으로 상장 발행 가격에 이르러 총 시가는 67.57억57억 항구원이다.업계 평가치와 실적이 좋지 않은 뒤에는 업계가 직면한 강감독 위험이다.
2018년 3월부터 12월까지 국가신문출판광전총국은 전자게임의 신판 심사를 잠시 중단하고 정책이 촉진되어 중국 게임 시장의 성장이 크게 완화되었다.세계 최대 게임회사로서 텐센트는 2018년 시가 한때 고위권에서 4할을 넘어섰다.올해 게임 판호 회복 허가 이후 유흥 시대, 손끝, 7번, 꿈 천지, 선유과학기술, 고향 상장 등 중소 오락업체가 항구에서 상장, 현재 홍콩 주열의 아홉 존 레크리에이션, 중과학기술 등 회사도 있다.
새 3판은 증권화의 좋은 선택이 아니라 항주의 평가보다 많이 차이가 난다.현재 설렘 네트워크가 가장 좋은 타이밍, 폭발 게임이 가져올 수 있는 유수, 그리고 커뮤니티 효과에 따른 사용자 이야기가 가능하다.게임 회사가 두 번째 폭행금을 기다려서 나오는 것도 어려운 일이다.Gamer 연합창업자 정금조는 21세기 경제기사 기자와의 인터뷰를 받고 있을 때 항주 상장도 일정한 위험을 겪고 있으며, 즉 실적과 숫자에 의존해 말하는 것이 아니라 국내 A 주식이 개념에 열중하고 있다.
슬럼프를 겪은 후, 게임 업계는 자본 시장에 진단을 가하고 있다.- 송문휘도
헤드 쿼터
설렘 인터넷 주식 게시판은 2016년, 2017년, 2018년 총 수입은 각각 7.66억원, 13억444억원, 18.87억원으로 집계됐다.대응한 순이익은 각각 2500만 원, 1억 21억 원, 3억 53억 원이다.
폭발 게임은 여전히 영업의 주심이다.2019년 5개월 전 5대 온라인 게임의 수입은 총 수입의 81.6%, 전 5%는 이 게임의 대부분을 충전하는 데 기여했다.2018년 회사 게임수입은 전년 대비 26% 증가했으며 총 수입의 비율은 84.4%, 총 금액은 약 15.92억 원이었다.
한편 태팝 커뮤니티 수입은 지난해 2배나 늘었다.IT 귤은 태피(TapTap)가 연이어 3라운드 융자를 완수하고, 최신 전략투자의 융자 금액은 1억 5000만위안에 달하며 투자자는 길비트, 설렘 게임과 비어 코머를 포함해 TAPTAPTAP 엔젤을 투입했다.
이에 따라 이 업무도 기대가 높아졌지만, 커뮤니티 역시 감독의 큰 압력을 받고 있다.2018년 2월 28일 공안부, 문화부, 전국의 ‘황색 비행’은 하남 정저양 전파 음란물 사건 등 7가지 온라인 게임 위법 범죄 사건 등을 발표했다.그중 (상해) 인터넷 과학 기술유한회사가 소속 사이트인 TapTap (TapTap) 과 Appp은 불법 출판 활동과 관련한 불법 출판물 수량이 매우 크며, 줄거리가 나빠, 법에 따라 3개월, 벌금 31.86만원의 행정처벌을 받았다.
현재 TapTap 주요 이익 원본은 여전히 광고, 게임 판호의 심사 회복 후 업종은 새로운 상태로 회복될 전망이다.공개된 데이터는 올해 초부터 11월 말까지 해당 부문에서 총 1353개 판호(수입 포함)를 방출하고, 2019년 6월 새 신고에 따라 심사를 요청한 이래 1월 게임 판호가 100개 정도 배출됐다.이에 따라 2019년 전년 국산 게임의 대량 수량은 1500개 안팎으로, 미래는 매년 신규 판호 용량 1000개로 2017년 전년 1만개에 가까운 게임판호에 비해 공급단이 현저히 수축될 것으로 예상된다.
부유증권 분석사는 "판호 총량 통제가 가져온 공급 수축, 시장 규모의 증가에 대한 영향이 한계, 주요 요인: 게임의 머리화 추세, Top 50%의 게임이 70%의 수입을 바쳤고, 헤드게임은 대부분 우수한 품질 제품으로, 과심확률이 비교적 작고, 콘텐츠는 상대적으로 작고, 판호 수량은 바둑 게임과 대량 변피, IP의 저품질 게임의 저품질 게임으로, 이 일부 게임은 업계 수입 규모에 영향을 미친다.
해외 시장을 발력하다.
한때 오락회사가 꽉 벌었던 장면은 이미 재현하지 않았다.가야마 데이터는 2019년 상반기 국내 게임 시장 규모가 1163억 1억 원으로 전년도 대비 10.8% 증가한 것으로 나타났다.이 중 모바일 게임시장의 규모는 753억 1억 원으로 전년도 18.8% 증가했으며 지난해 같은 기간은 12.9% 였다.
올 상반기 게임업계 전체가 따뜻해지고 있다는 사실이다.하지만 게임업계가 기대의 성장 속도로 빨리 돌아갈 수 있다는 것은 아니다. 결국 사용자의 이익은 이미 병목으로 나타났다."업계 전체가 어려워요. 일방적으로 판호심사를 하지 못하고, 또 다른 측면에서 사용자의 요구와 심미 수준도 높아지고, 업계의 연구 개발과 운영에 더 높은 요구를 제기하고 있습니다."한 게임회사 고위층은 21세기 경제보도기자에 대해 한 사용자가 매일 인터넷에 걸리는 시간은 정해져 있다. 이는 전기상, 게임, 생방송, 짧은 영상이 그의 시간을 뺏고 있다는 것을 의미한다. 이 측면에서는 게임도 커다란 경쟁을 겪고 있다.
이에 앞서 홍콩에서 출시된 비어과학기술은 2016-2019년 상반기 매수가 각각 1.88억, 1.31억, 0.83억과 0.42억으로 2016년부터 6억69억 위안을 적자했다.그중 2016년 1억 51억 원, 2017년 적자 3조 77억, 2018년 1.08억, 2019년 상반기 적자 3342만 원.그 주가도 최고 시기의 초4 홍콩 달러에서 현재 0.171 홍콩 달러로 떨어졌다.
게임, 레크리에이션 업계에 대해 지속적으로 폭행사를 하는 것은 거의 불가능한 일이다.그만큼 투자도 큰 파동 위험이 있다.대부분의 게임회사와 마찬가지로, 설렘 네트워크는 일부 게임의 의존성이 높고 소득구조가 불균형한 문제다.구주 설명서에 따르면 2016년, 2017년, 2018년, 2019년과 2019년 5개월간 온라인 게임 운영 수익이 각각 90.9%, 83.1%, 75.6%, 81.6%, 총영수한 89.6%, 77.5%, 63.7%, 67.4%를 기록했다.
어떻게'선경전설M'외에도 새로운 폭발점을 찾아왔는지는 이 회사의 도전이다.국내 감독이 엄격해지자 게임업체들이 목표를 겨냥하는 추세다.'선경전설M'의 해외 발전을 이끌고 있는 설렘 네트워크는 2016년, 2017년, 2018년, 2019년과 2019년 5개월 전 해외시장에서 온 게임 운영 수입이 게임 총 수입을 차지한 비율은 2.1%, 31.7%, 61.5%, 67.8%, 해외 시장의 중요성이 계속 상승했다.
그러나 게임의 수도꼭대기보다 큰 차이가 있다.AppAnie가 발표한 2019년 11월 중국 발행업체가 출해 수입순위를 차지했으며, 설렘 온라인 게임 출해 수입은 27명으로 지난달 11명으로 추락했다.2019년 전체적으로 설렘 네트워크 랭킹은 기본적으로 20명 이외에 메쉬, 텐센트, 환집시대 등 선두를 차지하고 있다.
'이팔이'분화된 배경 아래 중소형 게임사가 출항할 기회가 있을까?심노그룹 COO 서묵은 21세기 경제기사 기자와의 인터뷰를 받고 있는 가운데 국가별 국정이 달라졌다며 인도 동남아 등 국가는 몇 개의 사다리로 나눌 수 있다.모든 게임은 이 곳까지 완전히 덮을 수 있는 것이 아니라 복잡한 지역의 기회가 사실 많습니다."국내에서는 때때로 게임이 4년 전 유행을 보면 지금의 미얀마에 잘 어울릴 수도 있고 그곳의 기건 시설은 3년 전 중국과 비슷하다.오히려 미국 유럽 경쟁이 클 것 같다."
그가 보기에 소형 게임사들도 경험, 자금을 쌓고 자라야 하는 것도 발전의 과정이다.
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