게임 생방송 업계 저작권 분쟁 이 끊 이지 않 고 게임 업 체 와 생방송 플랫폼 의 권익 경계 가 명확 해 야 한다.
은 게임 생방송 업계 의 법률 보호 백서 (2020) 에 따 르 면 혁신 을 보호 하고 전파 를 추진 하 는 측면 에서 게임 생방송 산업의 발전 에 충분 한 공간 을 남 겨 야 하 며 게임 업 체 가 게임 서비스 협 의 를 통 해 불합리 적 인 제한 을 하지 않도록 해 야 한다.
6 월 23 일 서남 정 법 대 인공지능 법 대 는 21 세기 경제 보도 와 함께 온라인 게임 생방송 산업 발전 에 관 한 법률 문제 세 미 나 를 개 최 했 고 회의 에서 (이하 '게임 생방송 업계 법률 보호 백서' 로 약칭) 를 발표 했다.
이날 회의 에 서 는 학계, 업계, 법 조계 의 전문가, 학자 들 이 게임 생방송 업계 에서 점차적으로 나타 나 는 법률 문 제 를 중심 으로 심도 있 는 교류 토론 을 벌 였 다. 의 제 는 인터넷 게임 생방송 화면 의 저작권 속성 문제, 인터넷 게임 화면 의 합 리 적 사용 문제, 인터넷 게임 업 체 와 인터넷 게임 생방송 에서 의 이익 균형 과 부당 한 경쟁 을 포함한다.쟁 점
게임 생방송 산업의 막대 한 이익 과 관심 도 는 게임 업 체 와 게임 생방송 플랫폼 간 의 갈등 을 불 러 일 으 켰 다.- IC 포 토
게임 방송 업계 저작권 검토
는 중국 게임 생방송 업계 가 2014 년 에 시작 되 었 고 2016 년 에 신속히 발전 하기 시 작 했 으 며 현재 폭발 기 에 접어 들 었 고 성숙 한 단계 에 접어 들 었 다 고 주장 했다.시장 데이터 에 따 르 면 2018 년 중국 게임 생방송 플랫폼 의 시장 규 모 는 1.9 억 위안 에 달 했 고 전년 대비 62.6% 증 가 했 으 며 2020 년 의 규 모 는 240 억 위안 에 달 할 것 이 라 고 전망 했다.2019 년 6 월 까지 중국의 인터넷 방송 사용자 규 모 는 4.33 억 에 달 했다.
게임 생방송 산업의 막대 한 이익 과 관심 도 는 게임 업 체 와 게임 생방송 플랫폼 간 의 갈등 을 불 러 일 으 켰 다.현재 인터넷 게임 생방송 화면 에 대한 저작권 보 호 는 저작권 문제, 권리 주체 문제, 권리 제한 문제 등 모두 이론 과 실천 에 있어 어느 정도 분쟁 이 있다.
2018 년 11 월 부터 2019 년 5 월 까지 텐 센트 는 바이트 점프 의 제품 인 수박 영상 과 오늘 의 톱뉴스 에 8 번 금 지 를 신청 하여 톱 제품 의 텐 센트 산하,, 등 게임 의 영상 직방 을 금지 하도록 요구 했다.
게임 의 저작권 범위 에 대해 서 말하자면 서남 정 법 대 민사 상법 대 조 웨 이 교 수 는 게임 의 본질 적 으로 미리 작성 한 소프트웨어 라 고 주장 한다. 흔히 소프트웨어 작품 으로 여 겨 지지 만 권리 자 들 이 자발적으로 전자 작품 으로 선택 하여 보호 할 수도 있다.게임 업 체 의 저작권 은 보 호 를 받 아야 한다.그 다음으로 게임 업 체 가 게임 사용자 협 의 를 바탕 으로 하 는 약정 권 리 는 보 호 를 받 아야 한다.
차 오 웨 이 는 "소프트웨어 의 저작권 보호 모델 이 논란 이 되 는 이 유 는 어느 정도 소프트웨어 가 저작권 체계 에 들 어가 기 전에 저작권 보 호 는 뚜렷 하기 때 문" 이 라 며 "저작권 은 표현 형식 에 대한 보 호 를 강조 하 는 것 이 기술적 효과 보다 못 하기 때 문" 이 라 고 지적 했다.저작권 은 타인 의 게임 소스 코드 복 제 를 제한 하지만 게임 화면 등 기술적 효 과 를 보호 하지 않 는 다.이 를 통 해 알 수 있 듯 이 게임 방송 은 게임 소프트웨어 소스 에 대한 생방송 이 아니 므 로 저작권 침해 가 되 지 않 는 다. 그러나 게임 업 체 는 정당 하지 않 은 경쟁 법 을 적용 하여 상업 적 이익 을 보호 할 수 있다.
윤 예림 중국 과학원 대 부교수 가 산업 이익 충돌 차원 에서 자신의 견 해 를 밝 혔 다.그 는 온라인 게임 생 중계 의 이익 에 대해 저작권 의 회색 지대 가 존재 한다 고 생각한다.권력 의 회색 지대 가 권력자 의 통 제 를 받 아야 하 는 지, 혹은 권력자 의 통 제 를 받 아야 하 는 지 를 판단 할 때, 온라인 게임 소프트웨어 시장 에 미 치 는 영향 을 먼저 고려 해 야 한다.
윤 전 림 은 게임 개발 업 체 가 온라인 게임 생 중계 이익 을 통제 하지 못 하 게 하면 게임 소프트웨어 산업의 발전 을 억제 할 수 있다 며 이 같은 회색 지대 의 이익 을 게임 개발 업 체 에 게 넘 겨 줘 야 한다 고 주장 했다. 반면 게임 생 중계 이익 이 게임 개발 업 체 에 게 주지 않 는 다 면 게임 개발 업 체 가 게임 소프트웨어 를 개발 할 수 있 는 동력 이 있다 면 생 중계 이익 을 하류 참가 자 에 게 주 는 것 도 고려 해 야 한다.1.이 동시에 문화 시장 을 번영 시 키 고 취업 을 추진 하 며 국민 의 이익 을 지 키 는 등 측면 에서 평가 해 야 한다.
2 차 창작 과 합 리 적 인 사용 논란
인터넷 게임 생방송 화면 작품의 소속 성 문제 의 큰 쟁 점 은 바로 게이머 들 이 게임 에 대한 사용 은 2 차 창작 이 라 고 할 수 없다 는 것 이다.이 문제 에 대해 차 오 웨 이 는 세미나 에서 게이머 들 의 권 리 를 설명 할 수 있 는 노동 가치 론 을 제시 했다. '게이머 게임 을 잘 해 야 생방송 으로 관중 을 끌 수 있다. 게임 을 잘 못 하 는 것 은 아무 도 보지 않 는 것 이다. 게이머 들 은 자신의 행동 으로 관심 을 끌 어 수익 을 창 출 한다. 이런 상황 에서 노동 은 바로 가치 가 있 고 새로운 권리 가 될 수 있 으 며 게이머 들 도 이 를 통 해"피 동적 인 사용자 들 이 적극적으로 창작 자로 향 하고 있다."
그 렇 기 때문에 게임 방송 은 게임 업 체 의 권한 범위 에 속 하지 않 고 게임 방송 은 새로운 분야 이 므 로 이 로 인해 발생 하 는 권 리 는 새로운 권리 라 고 생각한다.게임 의 목적 은 '게임' 입 니 다. 게임 생방송 의 목적 은 '방송' 입 니 다. 두 사람 은 서로 다른 것 입 니 다. 게임 사용자 가 협의 한 정상 적 인 이행 은 게임 방송 산업 으로 확대 할 수 없습니다.이때 게임 방송 은 전환 적 인 사용 기준 에 부합 되 고 합 리 적 으로 사용 하 는 고려 공간 을 가진다.
차 오 웨 이 는 "게임 을 하 는 것 은 게이머 와 게임 업 체 의 공동 창작 과정 으로 볼 수 있 고 게임 화면 을 쌍방의 합작 작품 으로 볼 수 있다. 합작 작품 인 만큼 저작권 법 에 따라 합작 작가 의 어느 한 측 도 정당한 이유 없 이 다른 측의 저작권 행 사 를 막 을 수 없다. 이런 상황 에서 게임 업 체 는 게이머 의 생방송 을 막 지 못 하고 쌍방의 수요 만 을 충족 시 킬 수 있다" 고 제안 했다."얻 은 수익 을 정상 적 으로 분배 합 니 다."
앞서 게임 생 중계 소송 사건 에서 합 리 적 인 사용 이 문 제 는 여러 측 이 논쟁 하 는 중요 한 초점 이 었 고 인정 하기 어 려 운 부분 이 었 다.
이에 대해 베 이 징 중 광 로 펌 고급 파트너, 베 이 징 시 서성 구 변호사 협회 부회장 노 립 은 인터넷 게임 생 중계 가 합 리 적 으로 사용 되 는 문제 라 고 지적 했다."합 리 적 으로 사용 하 는 것 은 매우 중요 한 제도 이다. 지적 재산권 이라는 독점 적 권리 에 대한 제한 이다. 즉, 저작권 자의 동 의 를 거치 지 않 고 보 수 를 주지 않 고 사용 하 는 것 이다."
노 립 은 게임 생방송 행위 가 합 리 적 으로 제 도 를 사용 할 때 두 가지 요 소 를 고려 해 야 한다 고 주장 했다. 첫째, 게임 화면 을 사용 하 는 목적 이다.앵 커 의 게임 기 교 를 보 여 주 는 것 이 든 개인 이나 플랫폼 을 통 해 트 래 픽 을 끌 어 오 는 것 이 모두 데이터 의 변 화 를 실현 하기 위해 서 이다. 게임 방송 은 상업 적 이익 과 수반 되 고 이익 을 얻 는 지 여 부 는 권리 침해 여 부 를 판단 하 는 중요 한 고려 요소 이다.둘째, 저작권 자의 합 법 적 권익 에 해 를 끼 쳤 는 지 판단 해 야 한다.생방송 업계 에 진출 하지 않 은 게임 인 에 게 지장 을 주 는 것 은 시장 점유 율 을 선점 하 는 것 이 아닌가.
베 이 징 인터넷 법원 장 연 용 부장 은 법률 적 인 측면 에서 "한편 으로 는 게임 화면 에 대한 시장 권한 수여 체 제 를 구축 하고 그 다음 에 인터넷 게임 분야 의 저작권 단체 관리 조직 을 구성 하 는 것 을 모색 할 수 있다" 고 건의 했다.
산업 이 조 화 롭 게 발전 하도록 촉진 하 다.
는 게임 업계 가 게임 서비스 협 의 를 통 해 합 리 적 인 제한 을 하지 않도록 해 야 한다 고 지적 했다. 게임 방송 은 새로운 시장 분야 이 고 게임 업 체 의 게임 운영 에 대한 충분 한 공간 을 남 겨 야 한다. 게임 업 체 가 게임 서비스 협 의 를 통 해 합 리 적 인 제한 을 하지 않도록 해 야 한다. 게임 방송 은 게임 업 체 가 게임 을 운영 하여 얻 은 이익 을 침식 하지 않 는 다.
자 오 웨 이 는 게임 산업 과 게임 생방송 산업의 조화 로 운 발전 을 위해 세 가지 측면 에서 시작 해 야 한다 고 주장 했다.먼저, 게임 업 체 가 소프트웨어 저작권 을 가 지 는 합 법 적 인 이익 을 보호 하고 그 다음 에 지적 재산권 노동 가치 론 을 인정 하 며 게이머 들 은 '수 동적 사용자' 에서 '적 극적인 창작 자' 로 향 했다. 마지막 으로 게임 업 체 가 제어권 을 게임 생방송 산업 으로 확대 하 는 것 을 피한다.
"온라인 게임 의 문 제 는 최근 10 년 동안 주 목 받 았 으 나 철저히 해결 되 지 않 았 고 본질 적 으로 새로운 권리 체계 인 코드 공간 권 을 잃 었 다."웨 이 광 청 화대 로 스 쿨 부교수 는 코드 공간 은 인터넷 경제 에 등장 하 는 새로운 사회 공급 형식 이 라 고 주장 했다.코드 공간 은 동적 인 네트워크 화 조직 이다.인터넷 게임 은 전형 적 인 '코드 공간' 으로서 전체 적 으로 특별한 권리 인정 과 보 호 를 해 야 한다.
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